quinta-feira, 17 de maio de 2018

Jogue mais, narre melhor... e vice-versa (ou: como jogar RPG melhor)?

Olá a todos, amigos rpgistas. Tudo bem? Comigo não, mas enfim, vamos direto ao tema a ser debatido hoje: jogar mais rpg. E isto não se relaciona com, necessariamente, quantidade.

Da arte da quantidade

Ainda está para nascer alguém que entenda mais de qualidade que os Russos

Apesar de tudo, quantidade ainda importa. Ao se jogar mais, interpreta-se cada vez melhor, as regras são melhor entendidas e, claro, têm-se boas ideias de campanha. Se seu mestre jamais explorou uma campanha marítima, faça isto. Se ele nunca fez um hexcrawl, jogue isto. Caso nunca tenha sido ousado ao ponto de botar mistério, tente, você se conhecerá melhor,como narrador.

Por outro lado, se você for um jogador mais assíduo, ao narrar campanhas diferentes ,em cenários diferentes, em sistemas diferentes, com focos diferentes, você conseguirá atingir um maior grau criativo: ao interpretar tantas PNJ, suas vozes tornar-se-ão mais diferenciadas (para facilitar a imaginação de cada jogador), treinará personalidades diferentes e faces diferentes, além de expressões corporais diferentes (mesmo que esteja jogando via texto, recomendo que treine isto... e se lhe pegarem, fale que está fazendo teatro pela internet, sua família vai lhe achar ou culto, ou, infelizmente, vagabundo).



Ars Qualitativa 

As facas dos anos 2000 aprovam esta arte!

 

Agora, meu camarada, vamos ao ponto central... jogue BEM! NARRE BEM!
 Narrar bem é diferente de narrar muito! "Ain, Bernardo, oque é narrar bein?" Simples: é narrar de uma maneira que
a) Não seja cansativa
b) Seja estética (estética é diferente de bela)
c) Que seja imerssiva
d) Que seja empolgante.
Tais fatores serão destrinchados futuramente, em oturas postagens... mas o básico que posso dizer é o seguinte:
Narre de maneira criativa: use figuras de linguagem (metáforas, prosopopéias, sinestesia... e você não prestou atenção nas aulas de português, né? Normal, bom... na dúvida... google it), libere a narrativa para seus jogadores! Se estiver em uma campanha de alta fantasia... exagere! Uma de espada e feitiçaria? Descreva a beleza e a feiura em todos os atos (ataques covardes são bem... covardes, feios, sujos, nojentos, incescrepulosos... quanto mais palavras difícies usar, melhor)! Se estiver narrando fantasia trágica, exagere nos sentimentos e nas faces horrorizadas! Seja um ator (as dicas anteriores também são válidas)!

 Já jogar bem... aí as coisas complicam. Jogar bem não é necessariamente interpretar bem... tampouco combar um bocado e se achar o f#@#@3... é saber sse divertir!
Ok, Bernardo.... você falou nada com PN... explane, sim?

Certo: saber se divertir é diferente de só "se divertir". Saber se divertir é saber que L5R não é D&D com Katanas, saber que se você está jogando Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros... é pra morrer. E que Tormenta foi feito para ser Overpowerd. Saber se divertir é se adaptar a cada sistema que joga, e não... estragar? (É o único jeito amigavél à família de se falar disto) A mesa do mestre. Se você quer fazer um personagem sombrio numa maldita mesa de Dragon Ball... algo está errado!

Por fim... a variedade! 

"Num exército é preciso que a infantaria, a cavalaria e a artilharia estejam em justas proporções, pois as armas não se suprem nunca umas às outrás; será necessário sempre ter quatro peças de artilharia por cada mil homens, e uma cavalaria equivalente à quarta parte da infantaria". Podem falar o quê quiser, mas este cara manjava de variedade.

Numa mesa, é normal jogarmos com as nossas classes de personagem favoritas! Eu mesmo, quando vou jogar algum rpg novo de fantasia medieval... everedo, normalmente, pelo mago (ou guerreiro... mas nem curto a classe, é porque eu gosto de ter várias armas), mas é sempre bom experimentar coisas novas (Como dito anteriormente). Não só experimentar coias novas... fuja da caixa, total! Você odeia muito jogar de Brujah, pois acha que eles transformam Vampiro em "D&D Edgy"? Experimente! Dê uma chance!
Mas isto não quer dizer que você deva abandonar suas raízes! Como o próprio Poleãozinho falou, a infantaria (o corpo do exército, a parte maior e mais importante), deve ser a sua maior arma. Se aprimore no que é bom! Leia mais coisas de que você gosta como inspiração... mas se dedique ao resto em uma boa proporção! Você não curte tanto assim mistério, mas quer narrar uma campanha de ladinos? Ora bolas, leia um pouco de Agatha Christie, garanto que será uma boa inspiração. Gosta um pouco mais de distopias cyberpunks? Leia um bocado disto, e troque distopia cyberpunk por distopia de magos insanos presos em templos caóticos, que sacrificam virgens para o jantar!


 E lembrem-se: mistureba SEMPRE É LEGAL! 

Bom, isto é tudo, pessoal! Espero que tenham gostado!

 


sábado, 10 de fevereiro de 2018

A importância da geografia

Olá meus 1d2+1 leitores, tudo bem com vocês? É, faz tempo que eu não posto, não é? Eu sei, sei. Para desculpar-me vou trazer aqui um artigo sobre algo que acho interessantíssimo,a  geografia de seu cenário.
 É muito comum, nós, mestres, nos depararmos com o clássico ambiente de "floresta, floresta, bosque, ocasional campina, floresta, flroesta, colina, colina, montanha, grande cordilheira de montanhas, deserto, rio, rio, oceano único". Ou seja, uma geografia genérica, com apenas uma cordilheira de montanhas num continente (que as vezes é enorme), apenas um grande deserto, e muitas, mas muitas, mas MUITAS florestas temperadas, daquelas que as folhas caem no outono.
Isto não tem problema, a príncipio. As histórias de fantasia que temos são recheadas de eventos assim,certo?
POR ISTO MESMO QUE DEVEMOS INOVAR! Algo usado excessivamente por muito tempo torna-se massante. Além de que, com o tempo a geografia pode ficar incoerente. Deserto atrás de florestas tropicais? Montanhas próximas ao centro de um continente não-peninsular? Isto não é um pouco estranho?
Talvez eu seja chato, porque gosto de geografia física, mas o relevo ser veromissível para mim importa... e muito. Até mesmo, e principalmente em cenários fantásticos. Oras, se o dragão azul controla os ventos, então faça com que aquela região seja anomalamente anti-geográfica. Não tem impacto algum colocar uma montanha gelada num deserto para esconder seu dragão branco se coisas assim ocorrem o tempo todo na campanha.

Usarei um cenário meu como exemplo:

Viram como o cenário é geograficamente certinho? O deserto é praticamente continuo. Quando não é, existem brrreiras naturais para impedir que a massa de ar seca vá para la, como a umidade da região semi úmida de Calisto.   Aquela região desértica, entretanto, fica no meio de duas regiões úmidas, ela não deveria ter água? Sim, deveria, mas pode não ser um deserto convencional, e sim um de sal! Como o Salar do Atacama. Talvez mesmo sem a representação de colinas, o relevo de Créticia seja levemente malemonar, e a frente úmida de Ganímedes não, ou mal, consegue passar por ela. Ou, talvez, haja alguma magia antiga que permuta a área para esta condição desolada! Seja qual for a opção, eu, particularmente, acho todas criativas.

Outra questão referente à geografia é em escala nacional. Está bem que normalmente as nações de nossos mundos de RPG, elas são pequenos, e normalmente "européias". E seu clima e relevo também o são. Isto gera o famoso efeito 'só tem árvore e montanha nessa p#!@ !" Isto realmente pode ser um pouco chato, com tantos biomas de fauna e flora por aí espalhados pelo mundo. Pântanos americanos,  Tundras e Taigas Russas. A Mata dos Cocais, endêmica do Brasil! As savanas africanas, o cerrado, a Caatinga, os mangues do Vietinã e do Recife! Os desertos de gelo ártico, que não são só um continente gelado. Vulcões! Acho que deu pra entender né?


Da geografia humana e geopolítica

 Este cenário, que eu lhes mostrei (ainda vou complementa-lo. Faria isto, mas a porcaria do Inkarate não salvou. Perdi tudo e broxei, mas em breve irei explicar sobre os três grandes continentes de meu mundo), eu pensei em uma proposta "Um mundo árabe. Um mundo em guerra. Um mundo no fim. Um mundo no começo". E isto se refletiu nas  relações políticas do mundo. Primeiramente eu já decidi que iriam ter várias formas de governo: e há. Não há só monarquias absolutistas genéricas. Cada local tem sua personaldiade. Melüksel, é uma monarquia absolutista, mas nos moldes teocráticos. A Faraoa (nome ~não condizente com a realidade, mas eu acho mais legal que "Rainha") é uma escolhida de Elli.  As Repúblicas Unidas de Saamed são repúblicas presidencialistas. O Império dos Humanos é uma monarquia absolutista, mas não teocrática, onde o Sultão se proclama o "Defensor da Fé"! E assim vai.

Sendo assim, o mundo, como eu quis que fosse, está em guerra. Ettp vive em guerra civil. O império Órquico são belicosos expansionistas, mas que perderam muito poder  devido a péssiam administração interna... mas quem disse que os outros países sabem disso?

Enfim, acho que deu para entender o quê eu quis falar. Espero que seja útil... até mais!



terça-feira, 12 de setembro de 2017

Itens mágicos:como tornar os seus mais interessantes?

Nós, RPGistas, conhecemos bem o famoso "efeito árvore de natal". Quem nunca se questionou o motivo de itens mágicos serem tão comuns em cenários próprios, ao ponto de qualquer Zé-ruela possuir um anel do sustento ou uma espada +1. Isto, particularmente, sempre me incomodou muito.
Descrição visual do efeito árvore de natal
 Afinal, mesmo os maiores heróis das histórias e mitos que conhecemos,tem,no máximo,três itens mágicos (ou raros), nenhum deles banal ou esquecível.Thor tem seu Mjölnir, o seu cinto:megingjord e suas manoplas: Járngreipr. (Isto lhes lembra uma combinação de três itens mágicos famosos do nosso querido D&D?)
Maior usuário destes três itens, fora o Thor.



Arthur tem a Excalibur.Rolland tem Durendal.Até em outras mídias vemos isto:em Cavaleiros do Zodíaco, cada um tem sua própria armadura sagrada, única,que só os dignos podem usar.
Em resumo, oquê eu quero dizer é que, PARA MIM a alta fantasia normalmente banaliza o poder dos itens mágicos, os tornando coisas simples,sem poder ou importância.Os donatários destes itens são facilmente esquecíveis, isto quando não são só anões ferreiros genéricos.

Legal, Bernardo, mas como eu melhoro meus itens mágicos? 

Bom indo direto ao ponto, depois de tanto enrolar:variedade.
Na quinta edição de Dugeons and Dragons, no DMG (Dugeon Master Guide- Guia do mestre) possui uma lista de itens mágicos únicos e especiais.Não é mais como na 3.5 onde tínhamos uma variedade de itens com bônus números, tornando aquela espada épica, apenas um pedaço e papel com números.Não que os números tenham sumido, mas agora variam de +1 até +3, e uma espada flamejante se chama língua flamejante, não espada-genérica-que-troquei-o-mais-um-por-1d6-de  dano de fogo.Isto torna cada item mágico único e especial para o grupo.Mas isto não é tudo.

Dica número 1:Nomeie

Na verdade, peça para seus jogadores nomearem. Ao dar uma espada "+1" diga que uma espada tão lendária e tão especial merece um nome. Não necessariamente precisa ser um nome épico ou importante.As vezes uma espada marcante pode ter um nome cômico.Afinal, todo mundo tem uma "ferroada" ou "vingadora sagrada", mas poucos tem um martelo chamado de "Vasectomia" ou uma adaga "+3" chamada GINSU dois mil!"

Dica número 2: Descreva-o de uma maneira maravilhosa

Isto se aplica até mesmo em cenários de High-fantasy.Se você tiver uma espada ++1, por que não falar que ela é uma espada feita de um místico aço ligado com sangue de dragão? Ou que o escudo apanhador de flechas não é feito de um tipo mágico de madeira que só cresce na selva de árvores-pedras do reino das fadas e adornado com mitrhil?Ou melhor: não diga oquê é para seus jogadores, mesmo que eles comprem, diga que o vendedor não sabe direito o quê é aquilo, mas dê uma descrição superficial. Fale sobre uma antiga lenda que este escudo era usado por Equilopode, um antigo rei anão, quer possuía a habilidade de refletir qualquer golpe que um elfo lhe desse (isto pode nem ser verdade, mas tornará o item mais interessante). Outra dica é só descrever a aparência do item e deixar a imaginação dos jogadores rolarem solta

 
Este simples bracelete conta várias histórias, meu amigo...
Dica final: Itens demais, importância de menos

Quanto mais itens mágicos um jogo tiver, mais corriqueiros eles serão. Para alguns jogadores e mestres, isto é ótimo! Provavelmente se você gosta de jogar assim, existem ótimos cenários, como Eberron e você deveria jogar neles. Mas eu particularmente não sou muito fã de termos quarenta itens mágicos por pessoa, justamente por eles ficarem sem importância, esquecíveis.Portanto, apesar de parecer legal deixar os jogadores fortes, maneire nos itens mágicos.



sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Adaptação:Caverna do dragão. Parte I: Presto

Olá, leitor(a/es/as) do meu pífio blog, como vão? Hoje eu tive uma ideia que considero divertidíssima, de adaptar os membros do grupo de aventureiros de rpg mais famosos do mundo! A turma da caverna do dragão.Então vamos começar pelo meu personagem favorito e oquê me fez amar magos até hoje: PRESTO!

Regras:usarei a tabela do livro (15-14-13-12-10-8). Todos os personagens serão nível 1.Estarei usando a quinta edição de D&D.Todos serão humanos e não usarei a variante (ou seja +1 para todos os atributos).Por não haver nenhum antecedente que simule bem (talvez herói do povo, mas...) então criarei um:
Visitante extra planar:Você veio de um mundo muito distante.Talvez de um plano próximo o suficiente para ser alcançado por magias poderosas, talvez de um dos planos exteriores, a questão é que você é extremamente estranho e seus hábitos refletem isto.

1d8 traços de personalidade
1 Eu sempre falo do meu lar entusiasmado.
2 Eu abertamente estranho (ou me fascínio) com os hábitos deste povo
3 A magia me apavora (ou me deixa maravilhado)
4 Eu sou extremamente curioso, quero saber de tudo.
5 Eu costumo desconfiar de todos ao meu redor.
6 Eu sou superprotetor com meus amigos
7 Eu sou obstinado em meus objetivos
8 Eu faço gracejos o tempo inteiro

1d6 ideais
1 Ajudar: Estou sempre disposto à ajudar o próximo (Bom)
2 Subordinação: Missão dada é missão cumprida.  (Leal)
3 Descoberta: Tenho de saber tudo sobre este admirável mundo novo (Caótico)
4 Egoísmo: Eu só importo comigo mesmo.Talvez com meus amigos (mau)
5 Paz: Eu sempre tento encontrar soluções não violentas para problemas (bom)
6 Conformismo: Não me importo com este mundo, mas já que estou aqui... (neutro)

1d6 vínculos
1 Mais do quê tudo, eu quero voltar para casa
2 Eu sinto que preciso ser aceito
3 Eu me apeguei à uma criatura/pessoa deste mundo
4 Eu trouxe uma pessoa importante para mim para este mundo, tenho de traze-la de volta
5 Eu sou o líder do meu grupo de viajantes.
6 Eu sou importante para alguem de meu mundo original.

1d6 defeitos
1 Eu reclamo o tempo todo.
2 Meu vínculo pode acabar atrapalhando a missão
3 Eu necessito de um item da minha terra para fazer tudo (um óculos, por exemplo)
4 Eu não acredito na força de meus companheiros
5 Eu sou muito sentimental
6 Eu me distancio das pessoas

Equipamento inicial:Um item mágico dado por seu acólito neste mundo (Fica a critério do mestre).Um item de sua terra natal e uma bugiganga.
Perícias:duas de sua classe
Habilidade: Conhecimento estranho
Você possui um conhecimento exótico, vindo de seu mundo, e as pessoas


Presto, o mago atrapalhado
Humano mago Nível 1  PV:  6          DV:1d6
Força:9
Destreza:15
Constituição:11
Inteligência:16
Sabedoria:13
Carisma:14
Magias conhecidas: desejo (ler itens mágicos)
Spell slots:2
Antecedente: viajante planar
Traço de personalidade:2 e 3 (ambos de forma otimista)
Vínculo: 2
Ideal:1
Defeito: 3

Itens:
A maioria é irrelevante.Seu item mágico é um chapéu do desejo .Graças à ele, Presto pode conjurar a magia "desejo" sem restrições ou penalidades, contudo um teste de arcanismo (CD dita pelo mestre, variável conforme a dificuldade da tarefa ) é necessário. Em caso de falha , o mestre escolhe o quê aparece, fazendo uma distorção do desejo do pobre mago.Em caso de uma falha crítica, algo completamente sem nexo e/ou prejudicial aparece.

Gostaram? Deixem nos comentários dicas, críticas e os próximos personagens que vocês querem ver.Até mais!


sábado, 19 de agosto de 2017

"Eu atac..." Dicas para tornar seus combates mais interessantes

 "O esqueleto te ataca,clérigo, causando *rola ataque, e depois dano* dez de dano.Você tá desmaiado.Turno do mago do grupo."

Imaginar esta cena é um tanto difícil,não é?

Este é um problema recorrente nas mesas de jogo,em especial de mestres novatos, a chatice de um combate.Aquele que deveria ser o  momento mais épico da aventura, onde o guerreiro finca a espada no coração do dragão, onde o caçador de vampiros acerta uma seta de besta no coração da criatura das trevas, onde os revolucionários pegam em seus rifles e disparam contra o governante que os oprime, acaba sendo mais uma obrigação do quê tudo.O jogo para de ser um jogo de interpretação e vira um jogo de tabuleiro, (não que eles sejam ruins,mas estamos jogando um jogo de interpretação,não é mesmo?), tornando uma atividade que deveria ser muito emocionante em um xadrez com milhares de talentos, magias e habilidades especiais.

Não fale, faça.

 A primeira dica para tornar o combate mais interessante é não falar, e sim fazer.Não fale que atacou com a espada.Diga como foi o golpe.Foi uma estocada?Um corte na diagonal direita vindo de cima?Um "golpe mortal" (segurando pela lâmina e batendo com o pomo?) Nenhuma das opções? Invente, use sua criatividade.Pesquise sobre técnicas de combate reais,existem golpes realistas muito mais empolgantes que ataques de filmes de ação.

Rajada de golpes

Segundo o livro da quinta edição do D&D, cada turno dura seis segundos.Agora veja uma luta de MMA, quantos golpes cada um dá em seis segundos?A resposta pode variar de um à dez.Pense nisto quando for narrar vários ataques.Se você ou seu jogador for dar três ataques por turno, narre isto como uma trocação, com choques de espada, troca de tiros que não pegaram.Já se for narrar um único ataque,pense em uma pequena troca de três segundo,antes do golpe que foi eficaz, ou então que se analisou muito antes de dar o disparo fatal na criatura extraterrestre.Além disto,faça com que os turnos pareçam ter este intervalo de tempo.Narre que a flecha do patrulheiro pegou no goblin assim que o bárbaro matou um orc com seu machado.Narre como se a diferença na ordem de iniciativa fosse décimos ou milésimos

Palavras mágicas,gestos estranhos.

Magias são casos exclusivos.Nada suspende mais a imersão do quê uma pessoa simplesmente falar "eu casto bola de fogo nele,mestre".Jogadores (e mestres) por favor, não.Magia é algo tão legal... não vamos joga-la fora.
Em alguns sistemas magias tem componentes somáticos, verbais e materiais.Interprete estas atuações.Fale palavras mágicas em outras línguas.Hebraico e latim são ótimas para isto.Faça gestos pre-definidos pra suas magias, garanto que será bem divertido fazer uma pistola com a mão
e gritar "Lei Gun" todas as vezes que for soltar mísseis mágicos na cara de um oponente.

 

E pra vocês? Quais são seus macetes na hora de interpretar combates?Digam nos comentários! Até breve...

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

Saudações!

Saudações, este é a primeira postagem do blog "bolo de rolagens". Um trocadilho infame com uma comida típica de meu estado e RPG.Bom, como deu para notar, o blog vai ser sobre rpg.Vou falar algumas baboseiras e algumas opiniões. Irei dar algumas dicas com o pouco conhecimento que eu tenho como mestre e como jogador,além de relatos das campanhas que eu narro/jogo... nada muito diferente dos outros blogs de rpg....
Que rudeza a minha! Nem me apresentei!
Meu nome é Pedro Bernardo Caetano da Sivla,tenho apenas 16 anos, jogo rpg desde os 10, narro desde que eu me conheço por gente.Meu cenário favorito é Arton (que disputa com a Terra de Santa Cruz, do desafio dos bandeirantes) e meu sistema favorito é D&D 5.0 (apesar dele tremer nas bases pra DCC RPG). Eu meu filme favorito é As aventuras de Pi e meu livro favorito é o mundo de sofia (por enquanto)... prefiro jogos analógicos à digitais e quero cursar engenharia civil...
e é só.